Dlaczego uwielbiam piątą edycję Talisman: Magia i Miecz?
W drugiej połowie lutego 2024 została ogłoszona piąta edycja klasycznej gry planszowej Talisman: Magia i Miecz, która u nas znana była przez lata po prostu jako Magia i Miecz. Od wydania bardzo udanej czwartej edycji minęło już siedemnaście lat, a więc najwyższy był czas, żeby w końcu pojawił się jej następca. I mimo wielu niepochlebnych opinii krążących zarówno po anglojęzycznym internecie, jak i tym polskim (zwłaszcza polskim), wszedłem w posiadanie nowego Talismana. Mówiąc krótko: jestem zachwycony!
Warto zaznaczyć, że sam osobiście uważam Magię i Miecz za bardzo specjalną planszówkę, która towarzyszyła mi przez większość mojego okresu dorosłości. Była to moja pierwsza planszówka, którą nabyłem w okolicach roku 2011 i do dzisiaj jestem posiadaczem pierwszego jej wydania. Poza licznymi organizowanymi rozgrywkami w czasach liceum, gra pozwoliła mi też wkupić się w pewnym sensie w łaski mojego klubu fantastyki. Jakkolwiek nie kochałbym Magii i Miecza, nie będę ukrywał, że pomimo niewiarygodnego klimatu przygody i magii, planszówka miała swoje wady. Największą był czas. Klasyczny Talisman to gra, w której gracze spędzają od 6 do 8 godzin, a i tak gra może zakończyć się na utknięciu graczy w Środkowej Krainie (czyli mniej więcej w 66% gry) bez wyłonienia jednoznacznego zwycięzcy. Nieco bardziej uciążliwych mechanik oczywiście było nieco więcej i o ile dawniej nie zwracałem na nich zbyt dużej uwagi, wraz z ograniem setek różnych planszówek zacząłem patrzeć na Talismana z trochę innej strony. Gra w pewnych aspektach zaczynała się starzeć. Dalej była świetna, ale już zaczynała być planszówką, z której rezygnowałem na rzecz nieco mniej czasochłonnych, a jednocześnie bardziej strategicznych tytułów. W międzyczasie jednak wyszła piąta edycja Talismana, a ta namieszała mocno w moich obecnych planszówkowych preferencjach.
Zmiany zasad
Główną rzeczą, która wyróżnia nowego Talismana od pozostałych edycji są zmiany w kilku mechanikach. Są one na tyle znaczące, że rozpiszę je po kolei wraz z moim komentarzem odnośnie każdej z nich:
- Punkty Losu jako możliwość ruchu o dowolną liczbę pól — od momentu wprowadzenia w czwartej edycji Punktów Losu, które pozwalały przerzucać dowolną kość, zmieniła się mechanika gry, która dawała teraz graczom możliwość uniknięcia niekorzystnej sytuacji wynikającej ze złego rzutu. Sama mechanika Losu była w czwartej edycji przyjemna, ale ograniczała się głównie do przerzutu. W piątej edycji Los otrzymał również dodatkową właściwość, jaką jest możliwość przesunięcia się do 6 pól na pole, na którym nie stoi inny gracz. Zmiana ta dodatkowo rozszerza możliwości graczy, by wybierać pola, które są bardziej korzystne w danej chwili (np. karty pozwalające pozyskać dodatkowe współczynniki siły i mocy), co uważam za bardzo przyjemną zmianę. Talisman dzięki temu niweluje element losowości w postaci rzutu kością, jak również dodaje aspekt bardziej przemyślanego zarządzania punktami losu oraz decyzji, czy opłacalne będzie wykorzystanie losu teraz, czy później, oraz w jakim stopniu opłacalne będzie zaatakowanie innego poszukiwacza, który w razie porażki dostanie jeden punkt losu. Ot, fajny dodatek, który niespodziewanie poszerza aspekt zarządzania dostępnymi zasobami w grze.
- Zmiana wartości wymiany trofeów na punkty siły czy mocy — w poprzednich edycjach Talismana w celu otrzymania dodatkowego punktu siły lub mocy, wymagane było odrzucenie kart pokonanych wrogów o łącznej wartości większej lub równej 7. Konsekwencją tej mechaniki była niezwykle mozolna droga do podbicia wartości siły i/lub mocy naszej postaci do poziomu akceptowalnego, by zaryzykować wyprawę do Korony Władzy. Nowa edycja Talismana przyjęła o wiele przyjemniejsze podejście, w którym w celu uzyskania znacznika siły lub mocy wystarczy nam wymiana trofeów o łącznej wartości co najmniej... naszego aktualnego poziomu siły lub mocy. Jest to jedna ze zmian, która diametralnie przyspiesza grę. Nasze statystyki rozwijają się bardzo szybko i o wiele bardziej równomiernie niż w starszych edycjach, gdzie w zasadzie końcowy etap gry i tak wymagał od nas posiadania jakichkolwiek akceptowalnych wartości siły, przez co nawet w przypadku dużej ilości mocy, musieliśmy uwzględniać rozwój tej pierwszej wartości. Zdecydowanie zmiana na plus, bez której stare edycje w moich oczach tracą sporo.
- Osłabiona mechanika Ropuchy — ogromna kość niezgody między fanami różnych wersji. Ropucha w klasycznym Talismanie była sporą mechaniką kary, w której poza sporym ograniczeniem naszej mobilności na trzy tury, od razu traciliśmy całość naszego wyposażenia, który później mógł zostać łatwo rozkradziony przez innych graczy. Najnowsza edycja w podstawowych zasadach oferuje jej łagodniejszy wariant, gdzie gracze zamieniają się w ropuchę na zaledwie jedną turę, przy czym poza zmniejszeniem statystyk na ten czas, dalej zachowują wszystkie swoje przedmioty. Po ograniu kilku rozgrywek uważam, że w nowej edycji mechanika ta z największej kary zamieniła się w zwykłego spowalniacza. Gracz zamieniony w ropuchę jest tylko bardziej podatniejszy na próby ataku w ciągu najbliższej jego tury, co wymaga od graczy bardzo dużego szczęścia w kościach. Chociaż przez wielu oceniana jako ogromną wadę nowej edycji, dla mnie zmiana jest bardzo neutralna. Nie szkodzi, ale też nie poprawia w znacznym stopniu gry. Jej sens bardziej jest widoczny w ogólnym designie gry, o którym rozpiszę się nieco dalej.
- Opcja zmiany charakteru postaci na początku gry — w przypadku starej wersji Talismana, do każdej postaci przypisany był charakter dobry, neutralny bądź zły, który dawał graczom korzyści lub straty w zależności od kart. Główna zasada była jednak, że postać z danym charakterem musiała trzymać się kurczowo go trzymać i nie było możliwości zmienić charakteru w inny sposób jak tylko wydarzeniami na planszy (wyjątkiem był Druid). W nowej edycji gracze mają swobodę w wyborze charakteru startowego postaci. O ile sama zmiana pozwala graczom na dostosowanie swojego bohatera na początek, drobnym problemem pozostaje fakt, że gra poprzez zmiany mechaniczne faworyzuje postacie neutralne, które mają na przykład łatwiejszy dostęp do punktów losu na polu Cmentarza. Na chwilę obecną zmiana raczej na plus, ale nie zmienia ona mocno mechaniki gry i widzę w niej raczej dobrą szansę na stworzenie czegoś fajnego w zbliżających się dodatkach do gry.
- Śmierć postaci – podstawowy Talisman w przypadku śmierci postaci powodował, że dany gracz tracił wszystkie przedmioty i musiał zaczynać od nowa, z całkowicie nową postacią (albo starą, ale bez dotychczasowych zdobyczy). W nowej edycji śmierć polega na przeniesieniu się do obszaru Wioski w Zewnętrznej Krainie i utracie następnej tury w celu wyleczenia się za złoto (w przypadku braku złota nasza postać leczona jest tylko o jeden punkt). Ponownie, oburzenia na forach ze strony fanów oryginału, niesmak, chęć spalenia piątej edycji na stosie. Ja sam uważam jednak, że zmiana jest na plus. Wraz ze zmianą dynamiki gry, zwykła śmierć wykluczyłaby całkowicie gracza z rozgrywki. W obecnej edycji i przy tych wszystkich zmianach, które zostały wprowadzone, i ta poprawka musiała wejść w życie.
- Pomniejsze zmiany na planszy — nowa edycja to też zmiany w obszarach. Te na ogół są bardzo ciekawe i również dodają do gry sporo dynamiki. Dodanie pola Pieczary, w której przy rzucie kością możemy się przenieść na różne miejsca na planszy, dodaje nową opcję przejścia do Krainy Środkowej, co zawsze jest na plus. Alternatywna akcja Gospody, gdzie za dwie sztuki złota możemy przenieść się w naszej następnej turze do Świątyni, też przyspiesza rozgrywkę i niweluje efekt trudności z przedostaniem się do Środkowej Krainy w poprzednich edycjach (miewałem rozgrywki, gdzie przez bite 2 godziny żaden z graczy nie był w stanie tam wejść, a to z powodu kart, a to z powodu zwykle kiepsko rozwiniętej postaci). Z gry wyleciała też większość kart oraz obszarów, gdzie możemy stracić turę — ten “przywilej” zostawiono tylko dla graczy zamienionych w Ropuchę (co jest w sumie bardziej pasywnym “utraceniem tury”) oraz graczy, którzy zginą. Doceniam też bardzo tak subtelne zmiany jak to, że nie tracimy punktów siły czy mocy przy próbie forsowania wrót. Usunięcie ryzyka w jednym miejscu sprawia, że chętniej podejmujemy ryzyko w dalszym etapie gry.
- Talizman jako przedmiot, który nie liczy się do limitu czterech kart — w podstawowej wersji gry karta Talizmanu, która służy jako przepustka do Korony Władzy, była zwykłym przedmiotem, który musieliśmy uwzględnić przy okazji zdobywania nowych przedmiotów. Mogliśmy mieć ich kilka sztuk, jak również mogliśmy go wyrzucać lub np. przetapiać przy pomocy Alchemika w złoto. W nowej edycji Talizman jest przedmiotem, który nie zajmuje nam miejsca w ekwipunku (twórcy postarali się nawet o fabularne wytłumaczenie, że ten łączy się z duszą naszego poszukiwacza) i też sami gracze nie mogą sami z siebie się go pozbyć (wciąż jednak w grę wchodzi przywłaszczenie sobie naszego Talizmanu przez innego gracza przy okazji walki). W moim odczuciu zmiana jest co najwyżej neutralna i bardziej służy temu, by zmniejszyć prawdopodobieństwo zabrania zbyt wielkiej ilości Talizmanów przez jednego gracza. Niemniej jednak nie wpływa to zbytnio na tempo rozgrywki, co bardziej sprzyja wyrównaniu szans między graczami. Może być, zmiana ani ziębi, ani grzeje.
- Zmiana mechaniki Czaru Rozkaz na walkę z bossem — mamy również zmianę zakończenia Magii i Miecza. Tak jak w poprzednich edycjach gra miała mechanikę polegającą na rzutu kością by pomału wykrwawiać pozostałych przy życiu graczy, tak w nowej wersji mamy po prostu głównego bossa do zbicia, po którym gra automatycznie się kończy. Chociaż Czar Rozkaz to był nieodzowny element gry, który nakładał na graczy więcej presji, by ruszyć w pościg za postacią, która dotarła do Korony Władzy, po moich ostatnich rozgrywkach w czwartą edycję powiem wprost: nie znoszę tej mechaniki. W większości moich gier była ona jedynie sztucznym przedłużeniem gry, która dodatkowo potrafiła jeszcze się wydłużyć kiedy inni gracze korzystali z leczenia, chociaż nie zmieniło to rezultatu gry. Ciekawym kompromisem było dodanie alternatywnych zakończeń w dodatku Podziemia do pierwszej i czwartej edycji, ale był to zaledwie jeden sposób rozwiązania problemu. W piątej edycji mamy do zbicia bossa o sile lub mocy 10 (możemy wybrać na co walczymy) i po pokonaniu go gra się kończy. Tyle. Koniec. Finito. Krótko i na temat. I na całe szczęście.
Talisman inny, ale ten sam
Po omówieniu konkretnych zmian, trzeba poruszyć kwestię samej rozgrywki. Po ograniu nowej wersji kilkukrotnie i przejrzeniu zasad nie mam wątpliwości, że każda z tych zmian była podyktowana konkretną wizją gry. Nowy Talisman to przede wszystkim o wiele szybsza wersja klasycznej gry. Poprzez wprowadzenie zaledwie kilku zmian, tempo rozgrywki gwałtownie wzrosło do tego stopnia, że z 6-8 godzin, grę można rozegrać od początku do końca w przeciągu 1,5-2 godzin (w przypadku początkujących lub nieco pasywniejszych graczy nie wykluczam rozgrywki trwającej do 4 godzin). Nowa wersja pod tym kątem przypomina trochę wyścig, w którym Magia i Miecz dzieli się na dwa etapy: przygody, w której rozbudowujemy naszą postać i staramy się przy okazji złapać Talizman oraz sprintu, w którym podejmujemy ryzyko przejścia przez Krainę Środkową. Nie uda nam się? Wrócimy do punktu wyjścia ze wszystkim, co do tej pory zdobyliśmy. I nic nie stanie na przeszkodzie by zadecydować o dodatkowym dozbrojeniu się w kolejne punkty siły lub mocy, czy dodatkowe punkty Losu. Albo próbować pędzić dalej. Zostaliśmy zamienieni w Ropuchę? Nie tracimy nic, tylko i aż po prostu jedną turę (która to też może z mojego doświadczenia przeważyć o wygranej bądź nie!). Wyścig trwa dalej. Czy taka formuła Talismana jako gry przygodowo-wyścigowej ma sens? Ku mojemu zaskoczeniu... ma sens, i to nawet momentami większy niż mozolna rozgrywka w starsze edycje. O ile gra oferuje alternatywne reguły, które przywracają mechanikę Ropuchy ze starej edycji czy opcję wybrania permanentnej śmierci, po moich obserwacjach widzę, że wykorzystanie ich zaburzyłoby dynamikę tej gry. Dobrze że są i jak najbardziej nie widzę problemów by bardziej świadomi gracze z nich korzystali, ale ja sam nie mam zamiaru ich stosować na stole. Czy gra ma klimat Talismanu? Oczywiście, że ma. To jest wciąż Magia i Miecz. Czuć to w kartach, czuć to w opisach i czuć to w emocjach, które towarzyszą graczom. Wciąż to jest.
Kto będzie zawiedziony?
Chociaż moim dotychczasowym wywodem ujawniłem się jako fan piątej edycji gry, nie będe ukrywał, że grze obrywa się za mnóstwo elementów i jest bardzo mocno krytykowana przez zagorzałych fanów poprzednich edycji. W większości jest to krytyka moim zdaniem niesłuszna, która zdaje się pomijać ogólny obraz gry, by doczepić się do pojedynczych elementów, ale nawet ja nie będę ukrywał, że piąta edycja nie zadowoli każdego. Talisman: Magia i Miecz edycja 5 nie podejdzie zagorzałym fanom edycji czwartej, którzy zebrali kompletne wydanie wraz ze wszystkimi dodatkami i spodziewają się, że kolejny Talisman będzie taką samą grą. Dla tych osób czwarta edycja będzie najlepszą edycją Talismana i zmiany w piątej edycji raczej ich nie przekonają. I nie muszą. Czwarta edycja pomimo leciwości dalej jest doskonała, a ogrom dodatków zarówno oficjalnych jak i fanowskich sprawi, że gra ta będzie cieszyć przez lata. Nowa edycja dostaje też mnóstwo krytyki w związku z nową szatą graficzną oraz grafikami na planszy, które są odwrócone stroną do środka planszy. Mnie to nie przeszkadza, komuś innemu będzie. Przeszkadza? Nie kupujcie. Tak samo sprawa tyczy się zasad. O ile nowa edycja podąża wyraźną wizją, ponownie, jeśli nie jesteście do niej przekonani albo uważacie grę za zwykły skok na kasę, omijajcie zakup. Jeśli jednak brakowało wam czegoś w starej edycji Talismana, albo nigdy w grę nie graliście, nie widzę powodu, żeby się w nową Magię i Miecz nie zaopatrzyć. Gry planszowe muszą się zmieniać, nawet te stare tytuły. Nie bójmy się zmian. Do zobaczenia przy stole!
Chociaż wpis nie jest sponsorowany, chciałem podziękować ekipie Rebela z Pyrkonu, którzy dali mi możliwość przetestować grę na kilka miesięcy przed premierą i zainspirowali mnie do stworzenia tego wpisu. Jesteście cudowni. Do zobaczenia na Koronie Władzy!
O ile nie stwierdzono inaczej, wszystkie wpisy dostępne są na licencji Creative Commons Uznanie Autorstwa 4.0.